Твой путь шиноби [КВЕСТ]

Джен
В процессе
NC-17
Твой путь шиноби [КВЕСТ]
1__DrEaMeR__1
автор
Описание
Мир шиноби жесток. Большинство детей, поступающих в Академию, никогда не становятся героями. Кто-то погибает на миссиях. Кто-то ломается под давлением войны. Кто-то становится очередной пешкой в играх кланов и политиков. В этом квесте читатели совместно возьмут в свои руки судьбу Джинчурики. Приведет ли это его к верхушке мира или сделает монстром зависит только от вас!
Примечания
Развитие персонажа, политика Конохи, собственная система навыков и техник, отсутствие сюжетной брони, реальные последствия решений и возможность полностью изменить историю мира Наруто. Каждый выбор имеет последствия. Даже если сейчас они кажутся незначительными.
Поделиться
Читать онлайн Отзывы

СИСТЕМА КВЕСТА

Добро пожаловать в квест! Прежде чем начать историю, стоит коротко объяснить правила игры, систему персонажа и то, каким образом будут приниматься решения. Что такое квест? Квест — это интерактивная история, где читатели совместно управляют главным героем. В конце большинства глав будут предложены варианты действий, либо возможность предложить собственный вариант. После голосования будет выбран наиболее популярный вариант и история продолжится с учётом принятого решения. При этом автор оставляет за собой право объединять похожие варианты, корректировать слишком абсурдные предложения и выбирать наиболее интересные решения в случае равенства голосов. Главное правило квеста Мир не подстраивается под персонажа. Главный герой не обладает сюжетной бронёй. Любой персонаж может получить травму. Любой персонаж может погибнуть. Даже канонические персонажи не защищены от последствий своих решений. Если по вине читателей Саске умрёт в Академии, значит он умрёт в Академии. Если Наруто окажется в тюрьме, значит он окажется в тюрьме. Если Коноха начнёт гражданскую войну, значит она начнёт гражданскую войну. Канон не является обязательным сценарием. О мире Несмотря на использование мира Наруто, данный квест представляет собой альтернативную версию вселенной. Мир шиноби значительно более жестокий и опасный. Убийства, диверсии, политические интриги, клановые конфликты, борьба за власть и скрытые войны являются нормальной частью жизни. Большинство шиноби не становятся легендами. Большинство шиноби вообще не доживают до старости. Время Система времени зависит от этапа истории: 1)Период Академии Один игровой ход соответствует одному кварталу(осень/зима/весна/лето). В начале квартала игроки выбирают несколько направлений развития персонажа(дейтсвий). Например: — Тренировка техники. — Общение с определённым персонажем. — Изучение теории. — Подработка. — Клановые дела. — Исследование какой-либо темы. и любые другие. После этого история показывает параллельное развитие арок связанных с выбранными действиями и для каждой арке будет выбор. Так за 2-4 главы проходит один квартал раскрывающий 3-5 арок. 2)После выпуска После окончания Академии один игровой ход обычно соответствует одной неделе. Игроки получают значительно больше свободы действий, однако развитие персонажа также начинает требовать гораздо больше времени и ресурсов. 3)Миссии Во время миссий ускорение времени отключается. Все события происходят последовательно. Каждое решение может иметь непосредственные последствия. 4) Уникальные дни так же являются мини арками без ускорения времени например день рождения, выпуск из академии и др. Характеристики Характеристики отражают общие способности персонажа. Сила – Физическая мощь. Ловкость – Координация и контроль тела. Скорость – Скорость движения, реакции и манёвренность. Восприятие – Наблюдательность и внимательность. Интеллект – Обучаемость, память и аналитические способности. Контроль чакры – Управление чакрой. Одна из важнейших характеристик для большинства шиноби. Красноречие – Умение убеждать, договариваться и производить впечатление. Планирование – Тактическое и стратегическое мышление. Чакра и выносливость – Персонаж обладает двумя основными ресурсами. Чакра – Расходуется при использовании техник. Выносливость – Расходуется во время физической активности, боёв и тренировок. Сродство со стихиями Каждый шиноби обладает определённой предрасположенностью к одной или нескольким стихиям. Основные стихии: — Огонь. — Вода. — Ветер. — Земля. — Молния. Сродство влияет на скорость изучения техник, их эффективность и расход чакры. Персонажу значительно проще освоить технику стихии, к которой он имеет талант. Однако отсутствие таланта не делает изучение невозможным. Любое сродство можно развивать тренировками и практикой. Кроме того, некоторые техники, кланы и наследственные особенности могут изменять взаимодействие со стихиями. Навыки Навыки отражают длительную практику в определённой области. Примеры: — Тайдзюцу. — Ниндзюцу. — Гендзюцу. — Метательное оружие. — Кендзюцу. — Фуиндзюцу. — Медицинские знания. — Выживание. — Картография. — Кулинария. И многие другие. Навыки развиваются значительно медленнее техник, но обладают огромным потенциалом роста. Техники Каждая техника изучается отдельно. Для её освоения необходимо накапливать прогресс посредством тренировок, обучения или практического использования. Чем сложнее техника, тем больше времени потребуется на её освоение. Уровни владения техникой или навыком. Начальный Персонаж способен использовать технику. Базовый Стабильное применение. Продвинутый Повышенная эффективность и снижение затрат ресурсов. Мастер Практически максимальное владение техникой. Создатель Полное понимание принципов техники и возможность создавать собственные вариации. Изучение навыков и целей. Каждой технике или навыку дается шкала прогресса в зависимости от сложно техники так например для изучения огненного шара шкала будет 0/500(Начальный). За выбор действия тренировка такого-то навыка или техники будет начисляться очки прогресса в зависимости от предрасположенности, характеристик, удачи и сложности техники. Навыки изучаются по тому же принципу но многие специализированные навыки требуют куда больше времени для изучения. Некоторые техники и навыки будут пассивно расти в течении истории Броски и проверки Для разрешения спорных ситуаций используется система бросков. Броски применяются только тогда, когда результат действия заранее неизвестен. Например: — Бой. — Переговоры. — Скрытное проникновение. — Поиск информации. — Изучение сложной техники. — Реакция на внезапную опасность. Базовая формула проверки: Характеристика + Навык + 2d10 + Модификаторы Чем выше итоговое значение, тем выше вероятность успеха. При этом кубики являются лишь частью результата. Подготовка, обстоятельства, прошлые решения и логика мира зачастую оказывают не меньшее влияние, чем удачный бросок. Невозможно победить элитного джонина только благодаря везению. Но хороший план способен компенсировать серьёзное отставание в силе. Отношения В квесте отсутствует цифровая система отношений. Невозможно посмотреть отношение персонажа в виде цифры. Люди не являются шкалой от 0 до 100. Каждый персонаж запоминает поступки, слова, конфликты, помощь, предательства и собственные впечатления. Именно это формирует отношения. Известность Известность показывает насколько широко персонаж известен окружающим. От школьной знаменитости до человека, известного во всём мире шиноби. Репутация Репутация представляет собой список фактов о персонаже. Например: — Победитель турнира. — Герой миссии. — Спаситель деревни. — Убийца известного нукенина. — Подозревается в связях с Корнем. Разные люди будут по-разному относиться к одним и тем же поступкам. Деньги Деньги позволяют приобретать предметы, услуги, обучение и доступ к различным возможностям. Однако деньги не могут напрямую купить силу. Они лишь открывают новые пути развития. Связи В мире шиноби знакомства зачастую ценнее денег. Связи могут открывать доступ к знаниям, учителям, организациям и редким возможностям. Система целей Игроки могут поддерживать до пяти активных целей одновременно. Примеры: — Изучить новую технику. — Подружиться с определённым персонажем. — Создать собственную технику. — Заработать определённую сумму денег. — Раскрыть какую-либо тайну. После выполнения цели персонаж получает награду. ОН (Очки Награды) Особая игровая валюта. Получается за выполнение целей и значимых достижений. Может использоваться для ускорения развития персонажа. Например для дополнительного прогресса в изучении техники или навыка. Система целей Персонаж может одновременно поддерживать до пяти личных целей. Цели определяются игроками и отражают текущие приоритеты развития. Примеры: — Освоить Огненный Шар. — Победить Саске в спарринге. — Подружиться с Наруто. — Изучить основы фуиндзюцу. — Заработать первую крупную сумму денег. После выполнения цели персонаж получает награду. Чаще всего это Очки Награды (ОН), репутация, связи, деньги, уникальные возможности или сюжетные преимущества. Кроме личных целей в мире существуют глобальные цели. Некоторые из них известны игрокам. Некоторые остаются скрытыми до момента выполнения. Именно через систему целей игроки определяют долгосрочное направление развития персонажа. При этом награда сопоставима сложности достижения цели. Рост персонажа Главным ограничителем развития является время. Невозможно одновременно стать лучшим мечником, сильнейшим медиком, мастером фуиндзюцу, выдающимся политиком и сильнейшим шиноби поколения. Каждый выбор открывает новые возможности и одновременно закрывает другие. Именно поэтому решения игроков имеют значение. Последнее предупреждение Не существует правильного прохождения. Не существует оптимального билда. Не существует гарантированно хороших решений. Каждое действие будет иметь последствия. Иногда хорошие. Иногда плохие. Иногда катастрофические. Удачи. Она вам понадобится.
Отзывы
Отзывы

Пока нет отзывов.

Оставить отзыв
Что еще можно почитать