Метки
Описание
О «Voices of the Void», как о, пускай и поначалу амбициозном, но всё же неудавшемся хоррор-проекте, о причинах провала и несостоятельности так называемого «психологического хоррора».
Формула Ужаса и Страха: Введение
11 апреля 2026, 06:03
Давайте условимся на месте: сей текст не является уже изрядно надоевшим обвинением разработчика во всех смертных грехах (чего он, не сказать, что не заслуживает) иль «разгромным разоблачением». Написанное является лишь рассуждением у могилы и попыткой всё же понять, почему «Voices of the Void» не стала образцовой хоррор-игрой, а если забегать наперёд, то и стать-то в сущности не могла.
Но для препарирования и установления причины смерти нам необходимы правильный инструментарий и понимание сути вопроса. Требуется разбор механизма введения игрока в состояние оцепенения. Этому, собственно, и будет посвящена данная глава.
У видеоигры как таковой просто по определению своему больше способов напугать, нежели у любого другого вида искусства. Книга после прочтения не заставит вглядываться в тёмные углы, из картины не вылезет чудовища. В киноленте же ты всегда остаёшься отстранённым зрителем, лишь наблюдающим за долей несчастного; ты непременно находишься в безопасном и уютном местечке, а может даже и в компании верных die Kameraden. В игре же ты и есть тот страдалец, у тебя есть контроль над персонажем и окружающей его действительностью (в той степени, в которой дозволяет автор, разумеется). При таких вводных удар чувствуется больней и острей.
Для начала предлагаю задать чёткую терминологическую базу. Что есть страх, а что ужас? Конечно, эти слова крайне схожи, почти одинакового лексического значения, и, как правило, используются в качестве синонимов, но не в случае данном. Ужас есть лишь единовременный сигнал человеческого мозга, гласящий «Бей или беги». Тем самым он просто по природе своей не может поддерживаться на протяжении времени слишком долгого. Страх же — это то, что предшествует ужасу. Страх — это чувство дрожи в руках, это дёргающийся от шороха из-за угла глаз, это подкашивающиеся ноги. Он работает лишь тогда и только тогда, когда ты не видишь самого источника угрозы, лишь слышишь его, мельком замечаешь тень его, каждой фиброй тела ощущаешь присутствие незримого. Конечно, и боязнь сама по себе не вечна, рано или поздно начинаешь замечать, что нечто уж больно долго ничего активного не предпринимает, а посему организм закономерно даёт команду «Отбой», но речи об этом мы заведём шибко позже.
Из вышесказанного и элементарной апелляции к личному опыту с лёгкой руки вырисовывается формула: страх, нагнетание абстрактной жути ⇒ кульминация, метаморфоза страха в концентрированный импульс ужаса ⇒ тишь, спокойствия мгновенье, а после повторенье. Разумеется, на практике схема оказывается намного сложнее и запутанней, некоторые периоды бывают короче, некоторые длиннее: тут уж от конкретной работы зависит, но вне зависимости от надстроек основа остаётся неизменной. И теперь, возвращаясь к методам устрашения в видеоиграх, выделить можно два пласта хоррор-сегмента: два слоя ужаса и страха.
• Страх в компьютерной игре нагоняется саунд-дизайном, подбором освещения, зловещими предзнаменованиями и элементами лорной составляющей. Количество и пропорция преобладания одних элементов над другими лежат на плечах жанровой специфики.
• Ужас же есть типичный screamer, маньяк с топором иль злобное чудище, со страшными звуками гонящиеся за вами.
Одно не раскрывается в полноте своей без другого. Страх за неимением ужаса повисает в воздухе немой недосказанностью, чеховским ружьём, выстрелить не суждено которому, он остаётся неприятным послевкусием во рту. Ужас же без ранней боязни скатывается в дегенеративно-примитивный аттракцион «крикунов», приедаясь со скоростью дичайшей. Они, подобно Инь и Янь, неразлучны друг от друга. Именно желание вновь погрузиться в уже не один раз пройденную игру является показателем успеха, подлинным доказательством того, что баланс между ужасом и страхом выдержан безупречно, и ни одна из стихий не перетягивает одеяло на сторону свою.
Что же, необходимая матчасть усвоена, приборы разложены: к вскрытию и изучению недуга готовы. В следующих главах мы скрупулёзно проанализируем «Voices of the Void» чрез призму выведенной нами схемы и с точки зрения концепции так называемого «психологического хоррора», определив его основные черты, повадки и фундаментальные проблемы, в конечном счёте обращающие любое творенье в руины.
Что еще можно почитать
Пока нет отзывов.