Хроники Эрекса

Ориджиналы
Джен
В процессе
G
Хроники Эрекса
Никола Гнедич
автор
Описание
Энциклопедия Эрекса — проводник по миру магии, интриг и древних цивилизаций. Здесь собраны сведения о континентах, государствах, народах, магии, гильдиях и героях. Вы узнаете о Втором перевороте, Порталах Восьми Миров, Зеркальном отражении Эрекса и легендах, а также о жизни и приключениях людей и чудовищ. Книга поможет понять устройство мира и тайны, скрытые за его гранями.
Примечания
Хроники Эрекса - это энциклопедия к миру Эрекса, связанные с ней книги можно найти на ватпаде или посмотреть в других моих работах на фикбук.
Посвящение
Посвящается тем, кто хочет больше узнать про Эрекс и возможно также создать свои истории в этом прекрасном мире.
Поделиться
Отзывы
Содержание

Империя Чар

Устройство империи Чар

Империя Чар - обширные земли в Эрексе на материке Рулх, другие называют его также Зачарованный материк. Соседствует с Империей Нагана, Империей Темнных Вассалов Умброй(Мрак), и пустынными землями Аристах. Всего империя включает 3 крупных Герцогства, не считая столицу, разделенных на города. Анкаразания - правит наместница Беатрис Ашбриан. Включает такие города как: Вейл, Табия, Шеол. Аквилия - большое герцогство между столицей и герцогством Анкаразания. Часто когда говорят про Аквилию, вспоминают Красные воды. Включает в себя города: Перлам, Овей, Хилла. Многие годы правит семья Таниэль. Фавн - холодное герцогство где постоянные снега. Соседствует с империей Умбра. В герцогство сходят такие города как Принцилат и Кори. С столицей Лютецией стоят города Дреяр, Омин, Кайлаз, Югус и Нария. Говорят в Империи на старолютеанском языке и общем. Нет одного религиозного течения, как в Империи Восьми Миров, в Чар, многобожие. Есть несколько больших храмов в столице, богине плодородия Наан, богу солнца Атуму, и Симитте - богине магии и тонких сплетений. Денежная единица Чар денарии - золотые монетки с изображением Императорской семьи. Чар это империя с политическими партиями (гибрид). Парламент обладает реальной законодательной властью. Партии действуют как современные политические силы, борясь за большинство в парламенте и влияя на законы. Император- монарх управляет исполнительной властью. Империя Чар — это мощное государство с развитыми магическими технологиями, ремеслами и торговлей. Ниже я подробно распишу основные социально-экономические слои и виды деятельности людей, от ремесленников до наемных рабочих. Ремесленники в Империи Чар составляют костяк городского производства и торговли. Они объединяются в цехи и гильдии, строго регулирующие качество продукции и передачу знаний от мастера к ученику. Некоторые ремесла связаны с магией, другие — чисто практические. 1. Обычные ремесленники - Кузнецы - изготавливают оружие, доспехи, инструменты, решетки, замки. - Особая каста - имперские кузнецы, которые сотрудничают с магами плетений и создают зачарованное оружие. - Стеклодувы и ювелиры - работают с цветным стеклом, драгоценными металлами и камнями. - Кожевенники - выделка кожи для брони, седел, обуви, аксессуаров. - Ткачи и пряхи - производят ткани, одежды, знамёна, магические ковры. - Гончары и каменщики - строительные материалы, посуда, статуи, облицовка храмов и дворцов. - Плотники и корабелы - строительство зданий и кораблей, особенно в прибрежных провинциях и у Пуарзанского моря. 2. Магические ремесленники - Руноделы - наносят магические знаки на оружие, стены, камни, ткани. Работают совместно с магами тонких сплетений. - Алхимики - создают зелья, реагенты, зачарованные камни, магические краски. - Артефакторы - мастера по изготовлению магических предметов: амулетов, жезлов, арок, механизмов. - Зачарователи и граверы - специализируются на соединении магии и предметов через тонкие линии и символику. - Песнописцы - редкое ремесло: создают свитки и заклинания через особую каллиграфию и голос. 3. Художественные и прикладные ремесла - Менестрели, резчики, живописцы - обслуживают праздники, создают настенные фрески, барельефы и гобелены. - Архитекторы и мастера белого камня - проектируют храмы, магические башни и дворцы, соединяя эстетику и магические узлы. - Сценические мастера - организуют городские праздники, работают на Белой площади, делают театральные маски, костюмы и механические чудеса. II. Средний класс В Империи Чар средний класс сформировался из состоятельных ремесленников, торговцев, мелких землевладельцев и образованных людей. Они играют важную роль в городской жизни, экономике и даже политике. Основные группы среднего класса: - Мастера-ремесленники и владельцы мастерских - контролируют производство и нанимают учеников и работников. - Торговцы и купцы - осуществляют местную и дальнюю торговлю: от зерна и тканей до магических реагентов и артефактов. - многие владеют складами в портах или на перекрестках караванных путей. - Чиновники среднего ранга - сборщики налогов, писцы, судейские клерки, архивариусы, преподаватели в школах. - Маги низших рангов и учителя - не принадлежат к аристократии, но пользуются уважением и стабильным доходом. - Свободные наемные воины и мелкие охотники - работают по контрактам, не являясь знатью, но зарабатывают достаточно для жизни в городах. Средний класс живет в каменных домах, часто на вторых или третьих этажах зданий над мастерскими. Их дети могут обучаться в школах магии или ремесленных цехах, что позволяет поддерживать устойчивое социальное положение. III. Рабочие и наемные люди Ниже среднего класса находится многочисленный слой городских рабочих, крестьян и сезонных тружеников. Их труд лежит в основе функционирования всей Империи. 1. Городские рабочие - Строители, каменщики, грузчики — возводят стены, мосты, каналы, работают на стройках храмов и дворцов. - Портовые рабочие и носильщики — разгружают корабли, обслуживают склады. - Ремесленные помощники — выполняют черновую работу в мастерских. - Прачки, повара, слуги, возчики — обслуживают дома знати и таверны. - Рабочие магических сооружений — следят за порталами, переносят материалы к башням, обслуживают магические машины по указанию магов. 2. Сельские жители и крестьяне - Земледельцы — выращивают зерно, овощи, травы, в том числе магические растения. - Животноводы и пастухи — разводят скот, используют магические методы защиты стад. - Сборщики реагентов — отправляются в дикие земли и Расколы за редкими ингредиентами. - Рыбаки — промышляют на морях (Пуарзанское, Шуримское, Темный океан), поставляют рыбу и соль. IV. Особые категории - Сезонные рабочие — мигрируют между провинциями в зависимости от сезона сбора урожая, строительства или магических событий. - Работники караванных путей — обеспечивают перемещение товаров и людей по всей Империи. - Теневой рынок — существует прослойка контрабандистов, наемников и черных алхимиков, обслуживающих нелегальную торговлю артефактами, редкими зельями и существами. I. Верховная власть - Император / Императрица  — Верховный правитель, носитель власти и символ единства Империи.  — Управляет исполнительной властью, армией, магическими школами и дипломатией.  — В его руках сосредоточено право назначения герцогов, военных командующих, архимагов и верховных жриц.  — Пример: Люциан-Арабелла Регнум-Малкорн XIV. II. Совет и центральные органы 2. Верховный совет Империи  — Главный совещательный и управляющий орган при Императоре. Включает: - Верховных магистратов и магов высших школ. - Глав военных орденов и гвардии чудотворцев. - Верховных жриц центральных храмов. - Политических советников и старших аристократов. - Занимается общим управлением Империи, утверждает ключевые решения, законы и стратегию. 3. Парламент Империи Чар (законодательная власть)  — Представительный орган, действующий по принципу политических партий.  — Принимает законы, утверждает налоги, распределяет бюджеты, обсуждает реформы.  — Партии борются за большинство и могут влиять на политику, но под верховным контролем Императора.  — Радикальное крыло — Альянс, противостоящий монархии. III. Высшие структуры влияния 4. Архимаги и главы волшебных школ Чар  — Руководят магическими башнями и академиями, формируют магическую элиту.  — Обладают колоссальным влиянием на оборону, науку и контроль магии.  — Подчиняются Императору и Магическому совету, но фактически образуют отдельный слой власти. 5. Высшие военные и религиозные лидеры  — Главнокомандующие армиями, гвардией чудотворцев, орденами рыцарей.  — Верховные жрицы и жрецы центральных храмов (Наан, Атум, Симитта).  — Имеют автономию в управлении войсками, храмами и ритуалами. IV. Провинциальное управление 6. Наместники / Герцоги / Сатрапы / Губернаторы  — Управляют герцогствами и крупными провинциями.  — Назначаются Императором, но часто власть передается по наследству аристократическим семьям.  — Примеры: - Беатрис Ашбриан — герцогиня Анкаразании. - Семья Таниэль — правители Аквилии. - Отвечают за сбор налогов, оборону регионов, соблюдение законов и управление городами. V. Городской и региональный уровень 7. Малые парламенты и сословные собрания  — Действуют в каждом городе.  — Обсуждают местные законы, налоги, торговлю и хозяйственные дела.  — Представляют интересы горожан и ремесленных сообществ. 8. Местные чиновники и городская стража  — Управляют повседневной жизнью: следят за порядком, охраняют ворота, мосты, рынки.  — Служат связующим звеном между населением и герцогами.  — Стража может быть повышена до рыцарей за особые заслуги. VI. Военные и специальные силы 9. Рыцари Императора  — Элитные воины, защищающие Белую площадь, дворец и стратегические объекты.  — Часто из дворянских семей или получившие титулы за воинские заслуги.  — Участвуют в подавлении восстаний, сопровождении посольств, охране артефактов. 10. Гвардия чудотворцев  — Маги и воины, действующие как официальные охотники и борцы с чудовищами.  — Подчиняются напрямую Императору, защищают крепости, города и магические узлы.  — Пример: Калиостро Хамас — бывшая чудотворка. 11. Имперские ищейки  — Тайные агенты и разведчики.  — Следят за внутренней безопасностью, шпионажем, теневыми гильдиями и темными магами.  — Взаимодействуют с гвардией чудотворцев и рыцарями. VII. Общество и независимые силы 12. Аристократия  — Владельцы земель, политического влияния и ресурсов.  — Спонсируют магические школы, гильдии искателей и алхимиков.  — Участвуют в парламенте и советах.  — Могут конкурировать или сотрудничать с Императором. 13. Гильдии и тайные общества  — Включают:   • Искателей (например, гильдия Полуночников в Лютеции).   • Алхимиков и артефакторов.   • Контрабандистов и черных торговцев (на Теневом рынке).   • Тайные политические или магические организации.  — Формально подчиняются законам Империи, но часто действуют автономно. 14. Заклинатели, маги тонких и темных сплетений, жрицы, шаманы  — Составляют магическое сословие, обучающееся и служащее школам, храмам или частным покровителям.  — Жрицы связаны с богами, заклинатели управляют силами и существами, маги плетут структуры, темные маги — вне закона. 15. Наемники, охотники, менестрели, торговцы  — Социально разнородные слои: от профессиональных бойцов до артистов и мелких ремесленников.  — Наемники служат по контракту; охотники в Империи официальных гильдий не имеют, их функцию выполняет гвардия чудотворцев. 16. Крестьяне, горожане, рабочие  — Основная масса населения, занимающаяся сельским хозяйством, ремеслами и торговлей.  — Подчиняются местным властям, уплачивают налоги. VIII. Внеимперские субъекты 17. Дружественные острова и вассальные территории  — Формально автономные, но под политическим, экономическим или военным влиянием Империи Чар.  — Участвуют в торговле, поставках и дипломатии, могут предоставлять войска. Таким образом, Империя Чар представляет собой магократическую монархию с парламентскими элементами, где власть Императора опирается на магическую элиту, военную структуру и аристократию, а общество разделено на множество взаимосвязанных слоев.

Места/Локации

Аристах - большая пустынная земля что граничит с Империей Чар. Основали малое королевства на руинах некогда процветающего города Агарда. Агард - легендарный город, который считали обителью крылатых людей с небесного острова. Но еще до первого переворота по неизвестным причинам они покинули Агард и тот со временем превратился в руины. Нагана - империя Зверолюдей. Сотрудничает с Королевством Ваксария. государство зверолюдей, обладающее собственной культурой, армией и политическими интересами. На протяжении долгого времени между Чар и Наганой существовал острый конфликт, который включал: Военные столкновения на границах и при попытках расширения влияния. Конфликты интересов в торговле, на караванных путях и стратегических точках (порты, крепости, пустынные переходы). Политические браки, такие как союз императора Чар с представительницей Наганы (мать третьего сына), которые смягчили официальное противостояние, но не убрали глубокие предубеждения и недоверие. Хотя официально зверолюди признаны в империи, старые конфликты и предвзятость сохраняются: значительная часть населения Чар (особенно аристократы и старые семьи) по-прежнему смотрят на них с подозрением и неприязнью. Даже официальная легализация зверолюдей в городах и дворцах не убирает бытовой расизм: зверолюди сталкиваются с опасением, недоверием и социальной изоляцией. Зверолюдей внимательно отслеживают стража и магические структуры, поскольку старые страхи о насилии, вурдалаках и нарушениях порядка всё ещё сильны. Люди боятся их физической силы и чуждой культуры, что создаёт напряжённую атмосферу: зверолюди вынуждены действовать осторожно, чтобы избежать конфликтов. Практичность выше предрассудков — деньги и влияние могут преодолеть социальные барьеры, что отражает гибкость имперской элиты в деловых и политических вопросах. Собачья Голова - трактир в Анкаразании между дорогами ведущими в Вейл и Табию. Место где собираются разбойники, пираты, воры и умалишенные психи. Приличные путники редко посещают это место. Анкаразания - город Чар на границе с пустынной землей Аристах. Проклятый перекресток в Анкаразании - место недалеко от границы с Аристах. Вечно там случается что-то плохое. Лютеция - столица империи Чар. Теневой рынок Лютеции - подпольный рынок или черный рынок, где продаются и покупаются товары, услуги и информация, недоступные или запрещенные в официальной экономике. Белая прощадь Лютеции - это центральная площадь столицы, играющая одновременно роль символического и практического центра. Вокруг неё часто располагаются административные здания. Здесь проводятся торжественные церемонии, парады рыцарей императора и праздники, особенно при знаменательных событиях;Белая площадь также является сценой для публичных расправ над врагами государства, преступниками и изменниками. на площади можно увидеть рыцарей императора, охраняющих порядок, обучающих новобранцев и принимающих участие в военных парадах. Улица менестрелей в Лютеции - культурный и развлекательный квартал столицы для аристократов. Западная твердыня - башня на пустынном холме в Анкаразнии недалеко от граници с Аристах. Вейл - город в герцогстве Анкаразания. Табия - город в герцогстве Анкаразания. Красные воды - озеро, в котором по легенде находится русалий город, что ушел под воду, дабы избежать разорения варварами из Аристах, и видим лишь чистым душой. Дружественные острова - это островные территории, находящиеся под политическим, экономическим или военным влиянием Империи, но сохраняющие относительную автономию. Аргей / Большая Земля — первый материк, возникший после Великого Переворота. Стал центром магических и человеческих цивилизаций. На Аргей было более 200 тысяч народностей. Сюда боги избрали жить, поэтому произошло столкновение различных идеологий. Там возникли сразу три империи: Нова, Империя Света и Шунайская Империя. Материк Возникновения — континент, на котором сформировались: Империя Восьми Миров — народность пошла от Тамурских завоевателей. Дикие земли Вольных Ветров и Огней — обитатели потомки истинного воплощения духа, племенные народы земли Кею и Широна, считающие себя наследниками тишы ночи и бога пения Дарада. Королевство Ваксария — независимое государство, потомки потерянных жителей залива Тароса. Наол — континент, где Империя заняла всю площадь материка, образовав империю Хельгард. Зачарованный материк — здесь возникли: Империя Чар — основана Царетворцем, потомком Бога Света. Империя Умбра — по ту сторону реки Кнут. Империя зверолюдей Нагана — также по реке Кнут. Океан Душ — место рождения морских чудовищ из слез богини Виду. Океан Потерь — (упоминание не детализировано, но используется в хрониках как опасная зона). Пуарзанское море — входит в географическую структуру Эрекса. Воды Августа — часть водных систем континентов. Темный океан — океан, связанный с магией и опасностями. Море чудовищ — область, где водятся чудовищные существа. Спящий океан — океан, «уснувший», магически нейтрализованный и спокойный. Шуримское море — часть материкового и океанского ландшафта. Нова — одна из трёх империй на Аргей / Большой Земле. Империя Света — империя на Аргей, конкурировала с Новой и Шунайской империей. Шунайская Империя — третья империя на Аргей. Империя Восьми Миров — на материке Возникновения, потомки Тамурских завоевателей. Королевство Ваксарию — независимое государство на Возникновении. Империя Чар — на Зачарованном материке, основана Царетворцем, потомком Бога Света. Империя Умбра — на Зачарованном материке, по ту сторону реки Кнут. Империя зверолюдей Нагана — на Зачарованном материке, по реке Кнут. Империя Хельгард — на Наоле, занимает весь материк. Река Кнут — река на Зачарованном материке, разделяющая три империи. Караванные пути — это главные сухопутные торговые дороги, по которым перемещаются торговцы, ремесленники, посольства и военные обозы. Они образуют экономический и стратегический "скелет" Империи, связывая города, порты, крепости и отдаленные провинции. Подземелья - Подземелья в Эрексе обычно связаны с древними цивилизациями, храмами и магическими сооружениями, где хранятся знания, артефакты и ловушки. В больших городах они могли служить тайными укрытиями для криминала, контрабанды или подпольных обществ. В случае Империи Чар действительно наблюдается интересная деталь: известных подземелий на территории империи нет. Это выглядит необычно с учётом истории государства и его возраста. Возможное объяснение — массовое уничтожение подземелий под конец эпохи Искателей, когда люди активно искали древние артефакты и руины, что привело к разрушению большинства магических и исторических объектов. Таким образом, на поверхности осталась только «современная» имперская инфраструктура, а древние подземелья стали почти мифическими.

Некоторые из известных жителей Империи Чар

Люциан-Арабелла Регнум-Малкорн XIV - император Чар. Рейн Аспид — это авантюрист и искатель, член подпольной гильдии Полуночников в Империи Чар. Его специализация — поиск и добыча редких артефактов и реликвий, в данном случае — предметов, Перивальд Грейм - встречается в Искателе Агарда. Черный перекупщик - покупает товары, услуги или ресурсы у производителей, официальных продавцов или других посредников с целью последующей перепродажи по более высокой цене. Несколько раз безуспешно пытался сотрудничать с Полуночниками каждый раз называясь новым именем. Последний раз предложил 30 дамеров за птицу Анкур тогда как цена за одно ее перышко 60. Нанял людей чтобы те выкрали птицу у Ровены Мун из Лютеции. Крадиус - искатель гильдии Полуночников. Изобреталь. Маг тонких сплетений. Алхимик. Беатрис Ашбриан - Герцогиня Анкаразании. 37 лет. Маг темных сплетений. Тобиас Прожерливый - нелегальный беженец из Наганы. Зверолюд. Бывший член гильдии полуночников. Был казнен имперскими ищейками. Кассиус Эдельвейс III - Стражник трех ворот, Хранитель Ядовитых подземелий, главный инквизитор имперской тюрьмы. Под его руководством в 1828 году было подавлено востание Альянса в Табии. Гленко Ту'Валье - бездарный но красивый менестрель известный по всей империи чар своими бессмысленными баладами. Заккари Мун - аристократ, маг тонких сплетений, чтец сказок при дворе Имперского Величества Люциана-Арабелла Регнум-Малкорна XIV. Есть дочь Ровена и жена Циан. Калиостро Хамас - косая ведьма 73 лет. Есть две собаки Аралез и Перон. Владелица таверны Собачья голова. В молодости, женщина служила в гвардии Чудотворцев вместе с лучшими рыцарями империи. Анкаразания стала местом блокады пустынных монстров. Именно Калиостро Хамас защитила западную твердыню от порабощения заклинателями Аристах вытеснив магов обратно в дюну. Еще тогда люди обратили внимание как разум женщины помутнел. Она оставила гвардию построив из развалин родного дома трактир. Удачное расположение между дорогами ведущими в Вейл и Табию первое время помогало Калиостро вести дела, но слухи о безумной Хамас разошлись поразительно быстро. Так «Собачья голова» стала местом где собираются либо разбойники, пираты и воры либо умалишенные психи вроде самой ведьмы. Аралез и Перон - трехглавый цербер Перонон и гампром Аралез относятся к семейству волкодавов. Чеддерик из Пашны и его дикая кобыла - наставник Рейна. Член гильдии искателей Полуночники. Ягла - приемная дочь Калиостро. Работает в таверне Собачья Голова. Жебрил и Гай - братья зверолюды. Наемники из Наганы.

Сообщества

Искатели - это люди, маги, воины или исследователи, посвятившие свою жизнь поискам артефактов, древних знаний и тайн богов. Их деятельность особенно активна в период Эпохи Искателей, когда люди стремились найти следы ушедших богов и порталы Восьми Миров. Сейчас большинство искателей объединяются в гильдии, они способны разыскаит сокровища богов, забытые манускрипты и артефакты. Иногда выступают как наемники или контрабандисты, если артефакт нуждается в скрытности. Общество относится к ним с уважением и страхом - они обладают знаниями и силой, которые недоступны обычным людям. Часто их авантюристами или реликтоведами. Искатели рискуют жизнью, исследуя разрушенные храмы, заброшенные города. Враждебно настроенные племена, монстры и конкурирующие маги делают поиск крайне опасным, а на местах артефактов часто встречаются ловушки, древние заклинания и проклятия. Искатели обязаны обладать навыками выживания, боевыми умениями и знаниями древних языков, чтобы в будущем правильно использовать амулеты и трактовать свитки. Это важные умения когда дело касается заданий. Охотники - это люди или существа, специализирующиеся на поиске и уничтожении диких зверей, чудовищ или опасных магических существ, а также на сборе ценных ресурсов природы и магических ингредиентов. Они занимаются уничтожением опасных существ, появляющихся после катаклизмов, расколов или поблизости порталов. В городах пользуются уважением, особенно если уничтожают чудовищ, угрожающих людям. Некоторые охотники приобретают известность как герои, другие действуют в тени, тайно охотясь на магические или запрещённые существа. Обязательные боевые умения охотников владение луками, копьями, мечами, арбалетами. Магические умения: заклинания для отслеживания, ловушки или ослабления существ. Они хорошо знают природу: умеют читать следы, распознавать опасные растения и ловушки. Часто скрываются и маскируются под наемников. Обычно охотники работают на кого-то по одиночке. В Чар им запрещено открывать свои гильдии. Их работу в империи выполняет гвардия Чудотворцев. Наемники - группы, которые сражаются, охраняют, сопровождают караваны, участвуют в экспедициях или выполняют другие опасные задания не по долгу службы или ради идеалов, а за плату. В отличие от рыцарей, воинов орденов или героев, движимых благородными целями, наемники обычно действуют по контракту и руководствуются материальной выгодой. Их можно нанять для участия в войнах, охраны городов, выполнения опасных миссий или охоты на чудовищ. Чаще всего наемники профессионалы с богатым боевым опытом. Они могут быть бывшими солдатами, изгнанными рыцарями, авантюристами или просто людьми, умеющими сражаться и зарабатывать этим на жизнь. Некоторые действуют в одиночку, предлагая свои услуги богатым заказчикам, другие объединяются в наемные отряды или целые компании, которые имеют собственные уставы, структуру командования и боевую репутацию. Рыцари - это элитные воины, служащие напрямую императору. Их основная задача — охрана дворца, Белой площади, важнейших государственных объектов и магических артефактов. Также рыцари участвуют в парадах, торжественных церемониях и военных кампаниях империи. Рыцари обладают высоким положением в обществе, часто принадлежат к дворянству или получают титулы за заслуги. В обществе их уважают как символ силы, чести и верности Императору. Рыцари активно участвуют в подавлении мятежей и обеспечении безопасности Белой площади, где проходят казни и публичные церемонии. Могут сопровождать королевские или имперские посольства на соседние острова и материки. Иногда исполняют функции наставников для новых воинов и защитников государства. Стража - это регулярные охранники и полицейские силы города. Контролируют порядок на улицах, охраняют рынки, ворота, мосты и стратегические точки. Поддерживают закон и защищают жителей от преступников, банд и чудовищ, вторгающихся в город. Стражники имеют средний статус: уважаемы жителями, но не принадлежат к элите. Карьера городского стражника может привести к повышению до капитана стражи или передачи в ряды рыцарей при особых заслугах. Иногда работает совместно с рыцарями, особенно при угрозе массового беспорядка или нападения чудовищ. Альянс - внутренний противник империи. Политическая партия. Туда входят 7 аристократических семей которые выступают против политики Императора. Это радикальное крыло в парламенте которое возглавляет Морган Блэкторн. Выступают за революционное свержение монархии. Они считают, что для успешной революции нужна жестко централизованная партия профессиональных деятелей, способная направлять массы. В отличие от других партий, Альянс не верит, что удовлетворить потребности всех членов общества можно через парламентские реформы и постепенные изменения. Они ставят целью вооруженное восстание и диктатуру Канцлера который по их мнению должен возглавить парламент. Осенью 1828 года организовали безуспешное вооруженное восстание в Табии пытаясь захватить власть. Их целью было уничтожить связи Тобии с другими городами, а после перехватить власть над Анкаразанией и Вейлом, ликвидировать сословия и частную собственность, разогнать Малый парламент и убить наместников. В будущем желая построить собственную систему основанную на профессиональном альянсе магов, солдатах и малого круга аристократии. К счастью Мператор узнал об этом раньше и послал на помощь наместнику Табии, Герцогине Беатрис Ашбриан, Кассиуса Эдельвейса III для подавления востания. Полуночники - «Полуночники» гильдия искателей в Литеции, со времен основания придерживалась нейтралитета, не вступая в политические козни, затейливые интриги аристократии и буйные помешательства волшебных школ. Будучи честными мастерами своего дела, прилежно исполняли законны Империи, а именно: платили десятину со всех доходов гильдии, брали задания только от уроженцев Чар, не имели никаких контактов с темными магами, заклинателями, зверолюдами и в особенности с врагами империи как внутренними - Альянсом, так и внешними - Кхарагатом. Но некоторые погрешности все-же допустили. В 1836 году Подпольная торговля гильдии добытыми артефактами, оружием, драгоценностями и уникальными творениями алхимиков со всего мира стала особым достоянием теневого рынка Лютеции. Гильдия не смогла скрыть что некоторые неофиты Полуночников проникали в дома аристократов, магов тонких сплетений, защитников Империи, и добродетельных героев Чар. Но все обвинения были сняты благодаря участию Заккари Манну и еще некоторых членов парламента. Кхарагат - внешняя проблема Чар. Обитатели дюны, приграничных земель Аристах. Совершают набеги на территории Чар, иногда служат наемниками в Чарской армии. Тирейцы — народ Аристах, живущий в пустынных регионах. Согласно легенде о тристраже, морские чудовища океана Душ возникли из слез богини Виду, когда её заточили на морском дне. Гвардия Чудотворцев - это особый класс магов и воинов, обладающих уникальной способностью бороться с чудовищами и магическими угрозами, подобно охотникам, но с официальным статусом и прямой подчиненностью Императору. Их работа заменяет охотников в официальной имперской системе: они действуют организованно, в составе подразделений, а не по одиночке. Часто выполняют задания по защите крепостей, столиц и стратегических объектов, например, западной твердыни в Анкаразании, как это делала Калиостро Хамас. Контролируют распространение магии и препятствуют злоупотреблениям колдунов, особенно вблизи человеческих поселений. Служба в гвардии чудотворцев — престижная позиция, сопоставимая с положением лучших рыцарей. Чудотворцы подчиняются напрямую императору, действуют как его личная гвардия против магических угроз. Пример из истории империи Чар: Калиостро Хамас служила в гвардии чудотворцев вместе с лучшими рыцарями Империи. Именно она защитила западную твердыню от порабощения заклинателями Аристах, вытеснив магов обратно в пустыню. Гвардия чудотворцев замещает охотников в городах и официально регулирует уничтожение чудовищ, так как в Империи запрещено открывать охотничьи гильдии. Алхимики - это исследователи, создатели и мастера, работающие с материей, элементами и магическими свойствами вещей, чтобы создавать зелья, артефакты, камни и другие магические предметы. Изучают свойства природных и магических веществ: трав, минералов, рун, эссенций и магической энергии. Создают зелья, эликсиры, амулеты и артефакты, обладающие уникальными свойствами. Экспериментируют с переплетением магии и материи, например, создавая Пересечные камни, которые могут открывать проходы в заранее условленные места. Алхимики, особенно мастера вроде Крадиуса, используют магические тонкие сплетения, чтобы управлять энергиями и свойствами материалов. Алхимики это ученые и творцы, часто действующие в гильдиях, лабораториях или в составе Искателей. Их открытия ценятся выше золота, так как позволяют создавать уникальные магические предметы. Секреты алхимии тщательно охраняются, передаются только доверенным ученикам или записываются в защищенные манускрипты. Инквизиторы - Это звание главного тюремного служащегоЗанимаются расследованием заговоров, тайных обществ, преступлений магического характера, нарушения законов империи. могут использовать шпионаж, магию для допроса, распознавание лжи, слежку, аресты и конфискацию запрещенных предметов. имеют в подчинении стражу, магов или наемников, которые помогают выполнять задания. Высокая социальная и политическая позиция; их решения практически не оспариваются обычными судами. Характер их работы: официальная власть, юридический и карательный аспект, силовая поддержка стражей и магов. Имперские Ищейки - это агенты, разведчики и следопыты Империи, которые занимаются сбором информации, шпионажем и наблюдением за магическими и политическими событиями. Они выполняют функции разведки и тайного контроля. Их задачей также является Контроль за соблюдением имперских законов, пресечение тайных обществ и подпольной торговли. Иногда выполняют функции наемных следователей, раскрывая магические преступления или следы древних артефактов. Имперские ищейки подчиняются напрямую Императору или его ближайшим советникам. Ищейки взаимодействуют с гвардией чудотворцев, рыцарями и магами, обмениваясь разведданными. Используют сеть тайных агентов и контактов, включая подпольные таверны, торговцев и менестрелей, чтобы получать информацию. Аристократия Чар - это высший слой общества, который владеет землей, титулами, политическим влиянием и ресурсами. Они напрямую связаны с императорской властью и играют ключевую роль в управлении государством. Их положение часто наследственное, с титулами и фамильными гербами. Пользуются привилегиями в столице: доступ к дворцу, участие в празднествах на Белой площади, охрана и услуги рыцарей. Аристократы подчиняются императору, но могут иметь значительную автономию на своих землях. Аристократы могут владеть или спонсировать гильдии Искателей, алхимиков и охотников. Именно на них ложится ответственность за защиту городов и деревень на своих землях от чудовищ, магических угроз и вторжений. Они поддерживают связь с магическими и военными структурами империи, включая гвардию чудотворцев и рыцарей. Волшебные школы Чар - это система специализированных академий и башен, расположенных на Зачарованном материке, где сосредоточено одно из древнейших и самых могущественных магических знаний мира. Они возникли еще в эпоху после Второго Переворота, когда боги начали исчезать, а люди унаследовали значительную часть магических практик. Империя Чар — магократическое государство, основанное потомком Бога Света, Царетворцем. Именно здесь магия стала не просто искусством, а основой государственной системы, и волшебные школы играют в этом ключевую роль. Такие школы являются центрами обучения магов всех направлений: от тонких сплетений до ритуальной магии и алхимии. Формируют магическую элиту Чар — архимагов, придворных волшебников, создателей артефактов и исследователей. Поддерживают государственную магическую мощь Империи Чар, включая защитные щиты, системы порталов, боевые отряды магов. Школы Чар представляют собой высокие башни, обнесенные магическими стенами, с собственными библиотеками, лабораториями, залами для плетений и астромагическими обсерваториями. Каждая школа имеет иерархию: Архимаг — глава школы, хранитель её знаний и традиций. Совет магистров — опытные преподаватели, специализирующиеся на разных видах магии. Магистры — учителя среднего звена. Ученики и послушники — обучающиеся, разделенные на круги - ступени мастерства. Школы не одинаковы: каждая специализируется на определенных ветвях магии. Среди них: Магия тонких сплетений — искусство точного и филигранного управления потоками бытия; Боевая магия — создание огненных потоков, щитов, молний и прочих заклинаний для сражений; Алхимия и чароплетение — разработка артефактов, зелий, зачарованных предметов;Заклинательная магия — прямое управление стихиями, духами или пространством; Астромагия — изучение звездных течений, Лун Федет и Манол, влияние Сарловины; Иллюзии и ментальные практики — воздействие на разум, создание ложных реальностей. Некоторые школы закрыты для чужеземцев, другие принимают учеников из других континентов, особенно талантливых аристократов. Империя Чар строго контролирует деятельность своих школ: Независимые гильдии магов запрещены — маги обязаны принадлежать к одной из школ и подчиняться центральному магическому совету; Маги не имеют полной свободы, их знания — достояние Империи; Выпускники часто распределяются по имперским структурам: арсеналы, исследовательские башни, боевые отряды. Империя Восьми Миров относится к школам Чар с настороженностью: их считают могущественными, но политически опасными. Чародеи Чар часто участвуют в конфликтах, оказывая магическую поддержку армии своей империи. В чем разница между магами тонких сплетений и заклинателями? Маги тонких сплетений работают с самой тканью бытия — первоосновой мира, магическими потоками, которые пронизывают пространство Эрекса. Они не столько произносят заклинания, сколько "плетут" сложные магические конструкции, соединяя энергетические линии, руны и символы. Это похоже на тонкую вышивку или ювелирную работу. Используют структурные формулы, рунические схемы, круги, магические узлы. Заклинания у них требуют времени и подготовки, точного расчета, знания потоков. Могут создавать долговечные эффекты: зачарования, магические барьеры, порталы, ловушки, пересечные камни (как у Крадиуса), стабилизирующие структуры. Их сила в точности и умении работать с нестабильными потоками. Заклинатели используют магию через вербальные формулы, жесты, концентрацию и призыв. Они вызывают стихии, духов, потоки энергии или магических существ, направляя их на цель. Заклинание — это моментальное действие, а не заранее сотканная структура. Оперируют словами силы, жестами, ритуалами и внутренним резервом. Заклинания часто мгновенны, применяются прямо в бою или во время обрядов. Могут призывать огонь, молнии, ветер, духов, создавать вспышки силы. Сильно зависят от собственной концентрации, силы воли и внутренней энергии. В Империи Чар, после трехсотлетней войны, наступившей в первых годах после Великого переворота , когда заклинателей преследовали и уничтожали, заклинатели и плетельщики часто работают в тандеме: маг тонких сплетений создает структуру, а заклинатель активирует её. Иногда один маг может владеть обеими школами, но это крайне редко и требует долгих лет обучения. Маги тонких сплетений — это точные архитекторы магии, строящие долговременные структуры из потоков. Заклинатели — это мастера силы слова и воли, мгновенно вызывающие энергию и направляющие её. Обе школы необходимы миру Эрекса: одни возводят магические узлы, артефакты и порталы, другие защищают, ведут ритуалы и сражаются. Их различие похоже на разницу между инженером и боевым полководцем — обе роли важны, но требуют разных умений и мышления. Темные маги - это обобщающее название практиков, которые используют запретные, разрушительные или искаженные источники силы, древними богами, утратившими светлое начало. В отличие от магов темных сплетений, которые в первую очередь работают с особым типом потоков, темные маги — это социальное и идеологическое явление, а не просто техническое. Их определяет не только способ плетения, но и цели, методы и отношение к власти и жизни. Темные маги появились еще во времена Второго Переворота, когда некоторые маги начали использовать нестабильные источники силы, оставшиеся после катаклизмов и исчезновения богов. Многие из них были изгнаны из имперских школ и гильдий за аморальные практики, запрещенные ритуалы и союзы с чуждыми сущностями. Со временем они образовали тайные сообщества, культы или одиночные школы, которые развивали собственные традиции. Темные маги находятся вне закона. За сотрудничество с темными магами предусмотрена смертная казнь. Имперские ищейки и гвардия чудотворцев занимаются их выслеживанием и уничтожением. Разновидности темных магов: Некроманты — специализируются на мертвых и душах; Призывники — вызывают существ из Бездны и других миров; Плетельщики тени — маги, работующие с темными сплетениями; Ритуалисты — проводят кровавые или договорные обряды, часто действуют в культах; Предатели школ — бывшие ученики или мастера официальных академий, перешедшие на запретные пути. Заклинатели - это особая категория магов, чья сила основана на подчинении существ, духов или стихий посредством ритуалов, чар и древних формул. Они занимают уникальное положение между традиционными магами тонких сплетений, шаманами и жрецами, поскольку их магия направлена не на изменение материи или пространства, а на управление волей других сущностей Маги тонких сплетений - это особая категория магов, которые владеют искусством управления самой тканью бытия. В отличие от заклинателей, алхимиков или жрецов, они не полагаются на призывы, зелья или помощь богов. Их сила — в умении чувствовать, переплетать и перенаправлять потоки магической энергии, которые пронизывают весь мир Эрекса. Маги темных сплетений - это маги, которые работают не с естественными потоками энергии мира, а с искаженными, разрушенными или пограничными нитями — теми, что образуются в местах Расколов, у Бездны, рядом с порталами Восьми Миров и в зонах старых катаклизмов. Их искусство считается опасным, нестабильным и часто запретным, так как они взаимодействуют с магией, которая не подчиняется обычным законам Эрекса. Если маги тонких сплетений «вплетают» свою волю в гармоничные потоки мира, то маги темных сплетений вторгаются в разорванные структуры ткани бытия, используя их силу. Шаманы — хранители древних знаний, которые помнят, как люди использовали магию и божественные артефакты. Наследники тишины ночи и Дарада — племенные народы Вольных земель, потомки духовной линии богов. Жрицы - служат богам, духам или высшим силам, сохранившим влияние после исчезновения богов. Они занимают особое положение между религией, магией и обществом, соединяя людей с божественным миром. Роль жриц в обществе: Проводники воли богов — жрицы совершают обряды, гадания и жертвоприношения, передают послания высших сил людям и правителям. Хранительницы храмов и святынь — следят за священными местами, управляют ритуалами, охраняют древние реликвии. Целительницы и мудрые — владеют магией благословений, исцелений, оберегов, предсказаний. Советницы знати и императоров — некоторые жрицы занимают влиятельные позиции при дворе, участвуют в политических решениях через «божественные советы». Свидетели и посредники во время Сарловины — наблюдают за изменениями потоков, первыми чувствуют «дыхание новых звезд», предвещают катаклизмы или чудеса. В отличие от заклинателей или плетельщиков, жрицы не создают собственные конструкции и не черпают силу из внутреннего резерва. Их сила приходит через связь с богами. Жрицы не «заставляет» магию работать, она открывает путь, через который высшая сила проявляет себя в мире. Также занимаются Ритуальной магией — обряды, призывы, гадания, очищения, благословения. В Империи Чар жрицы занимают уважаемое, но контролируемое положение. Имперские власти следят, чтобы они не вступали в союзы с темными культами или раскольниками. В некоторых провинциях жрицы владеют значительной автономией, особенно в удаленных храмах в герцогстве Аркаранзания и Фавн. Существуют также Императорские жрицы. Они служат при дворце — толкуют знамения, участвуют в праздниках на Белой площади и сопровождают гвардию чудотворцев во время особых миссий.

Магические существа Эрекса/Империи Чар

Анкур золотая птица - Редкая не только для Чар, но и своей родины Аристах, Анкур может самовоспламенятся, ее крылья обладают особой способностью к регенерации, что повсеместно ценят культисты Эрекса. Ест только мясо других зверей. Трехглавый Цербер - трёхголовый пёс с хвостом змеи. Относится к семейству волкодавов. У него острые зубы и ядовитые слюна и укус. Зачастую крупная чёрная собака с красными глазами. Очень опасен и агрессивен. Умный с преданным характером. Очень привязывается к хозяину и его семье, проявляет сильные охранные инстинкты. Плохо ладит с другими животными. Вазиловы отродья - оскорбление означающее потомков женщин что спали с конями и умерших неестественной смертью. Виду — богиня слез, чьи слезы породили морских чудовищ. Бездна — место, где исчезают острова или территории при магических катаклизмах. Расколы — магические катастрофы, нарушавшие целостность материков до Второго Переворота. Порталы Восьми Миров — возникли на месте последних восьми расколов, ведут в неизвестные миры, постоянно меняют свое расположение. Эпоха Искателей — период в 500 лет, когда люди пытались найти артефакты и наследие богов, изучали порталы и магические памятки. Дарад — бог пения, которому поклонялись племенные народы земли Кею и Широна. Наан - Богиня Плодородия.

Артефакты/Оружие

Пересечные камни - особый вид драгоценных камней зачарованный алхимическими рунами таким образом что при уничтожении камня, может открыть проход в заранее условленное место. Их придумал и изобрел Крадиус из гильдии Полуночников. Работает таким образом, что после того как камень раскололи, под человеком что сделал это, открывается дыра в согласованный пункт. Секрет создания этих камней Крадиус хранит в секрете. Известно только что он для того чтобы создать одного камень нужно много времени, а также земля с места куда камень будет переносить.
Отзывы
Отзывы

Пока нет отзывов.

Оставить отзыв
Что еще можно почитать